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Concurso APPrenderé reta a estudiantes a aplicar programación en creación de cuentos

SANLa programación no significa crear juegos de video, hacer aplicaciones o páginas web. Programar es plasmar una solución metódica a un problema resoluble, su complejidad puede variar dependiendo de nuestra capacidad para encontrarla o de la naturaleza misma del problema en cuestión.

El hecho de educar la mente desde edades tempranas a través de procesos complejos como son la programación y la robótica, ayuda a que los niños se vuelvan más receptivos al momento de afrontar problemas, lo cual es esencial de cara a la cambiante sociedad en la que vivimos.

Samsung Electronics, desde su Gerencia de Ciudadanía Corporativa, ve la educación como el motor principal para el desarrollo de la sociedad ya a través de alianzas estratégicas ha logrado acercarse a la sociedad potenciando nuevas posibilidades de aprendizaje basadas en la innovación y el uso de la tecnología como herramienta para dar solución a problemas dentro de las comunidades.

Desafiando conocimientos

Durante el primer trimestre de 2019, Samsung promovió el concurso de programación APPrenderé en las escuelas y centros de la región que participan en sus programas educativos, para alentar la conformación y mantenimiento de clubes de programación y robótica usando el lenguaje Scratch Jr. El objetivo del concurso era crear cuentos interactivos –ilustrados y animados- incorporando conocimientos en matemáticas, lenguaje y ciencias naturales.

El concurso se llevó a cabo en 5 países de la región -Guatemala, El Salvador, Nicaragua, República Dominicana y Ecuador- donde se implementaron los clubes de tecnología. En total se crearon 19 clubes de robótica y 15 de programación en toda la región.SAN1

En Ecuador, por tener sólo una escuela participando, se desarrolló una adaptación para este concurso en conjunto con Fundación Nobis denominado “Robot Reto”, para desafiar a los estudiantes a poner en práctica sus habilidades de robótica.

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